Gå til hovedindhold

Den kloge svane

Eleverne anvender deres viden om magneter til at konstruere en svane, der kan 'svare' på spørgsmål. Forløbet er et engineeringforløb udviklet i forbindelse med 200-året for H.C. Ørsteds opdagelse af elektromagnetismen.

Intro til forløbet

H.C. Ørsted var en dansk kemiker og fysiker, der er verdensberømt for opdagelsen af elektromagnetismen. Du kan læse meget mere om H.C. Ørsted og hans opdagelse her. I 2020 fejrer vi 200-året for denne opdagelse, og dette forløb er en del af den samlede pakke med undervisningsforløb.

Engang var det at se på fysiske fænomener underholdning i særklasse, og det magnetiske spil 'Den kloge svane' blev bygget til underholdning af bl.a. de adelige fruer. Det er lidt i familie med de tryllekunster, vi lader os fascinere af i dag.

Engineeringforløb

Forløbet er struktureret som et engineeringforløb, hvor eleverne skifter mellem forskellige arbejdsprocessser under deres arbejde med at bygge et lille spil. Som lærer har du mange muligheder for at åbne forløbet mere op, afhængigt af elevernes og din egen erfaring med engineeringforløb. For nogle elevgrupper vil udlevering af udfordringen være tilstrækkelig.

Udfordringen

Eleverne skal konstruere et lille spil, hvor en magnetisk svane svømmer hen til det rigtige svar på en urskive og dermed kan svare på spørgsmål.

Krav:

  1. Eleverne skal benytte engineeringprocessen.
  2. Svanen skal svømme i vand.
  3. Svanen skal kunne bevæge sig ved hjælp af magnetisme.
  4. Næbbet på svanen skal "pege" på det rigtige svar eller tallet med det rigtige svar.

 

Forløbsplan – struktureret efter EDP-modellen

Indledning
  • Hvis det er første gang, du arbejder med engineeringforløb, er det vigtigt, at du ser de animerede lærervejledninger under de enkelte delprocesser herunder. Læs mere om engineeringmetoden her.

Forstå udfordringen

Se vejledning

  • Hvis det er første gang, eleverne arbejder med engineeringmetoden, så præsenter dem for den via introduktionsvideoen og den interaktive EDP-model.
  • Giv eleverne udfordringen og EDP-modellen.
  • Iscenesæt udfordringen. Det kan du gøre ved at vise eleverne nogle af de magnetiske spil, der findes i dag, eller ved at vise billeder af Den kloge svane fra Hauchs Physiske Cabinet.
  • Lad eleverne sætte deres egne ord på udfordringen ved at benytte metodekortet Problemskitse

Undersøg

Se vejledning

  • Eleverne gennemfører forløbet Mystiske magneter eller undersøger, hvordan magneter fungerer.

Få ideer

Se vejledning

 

  • Lad eleverne udvikle ideer til, hvordan de kan konstruere deres egen 'kloge svane'. Hvis klassen har dannet grupper, kan de fx benytte Brainstorm bordet rundt. Ellers kan man med Åben brainstorm danne grupper med udgangspunkt i de ideer, eleverne helst vil arbejde videre med.
  • Lad eleverne vælge den ide, de vil gå videre med, hvis de ikke allerede har valgt den i forbindelse med brainstormen. De kan fx benytte metodekortet Hvilken ide vælger vi?.

Konkretisere

Se vejledning

  • Lad eleverne tegne skitser til, hvordan deres konstruktioner kan se ud, og evt. hvilke materialer de vil benytte. De kan evt. udfylde metodekortet Læg en plan s. 1, punkt 1 og 2.

Konstruere

Se vejledning

  • Sæt eleverne i gang med at konstruere deres første prototype. 
  • Den største udfordring i delprocessen er, om alle elever kender deres opgave, og om de udfordres i forhold til at variere de opgaver, de hver især bidrager med. Benyt evt. metodekortet Opgavefordeling.

Forbedre

 

Se vejledning

 

  • Lad eleverne undersøge, om det gør nogen forskel for deres konstruktion, hvilken type magneter de anvender, og hvor stærke magneter de anvender.
  • Eleverne tester deres prototyper og undersøger, hvordan deres prototype virker. Skriv kravene til prototypen op på tavlen. Det kan fx være:
    • Svanen peger tydeligt på et svar.
    • Svanen peger på det korrekte svar.
    • Spillet ser "lækkert" ud.
    • Spillet er håndværksmæssigt flot udført.
  • Lad eleverne vise hinandens prototyper frem – evt. med metodekortet Opsamling – udskoling.
  • Eleverne fortsætter med at forbedre deres prototype ud fra de ideer, de har fået i opsamlingen.

Præsentere

Se vejledning

  • Lad eleverne prøve hinandens prototyper, og lad dem vurdere hinandens prototyper ud fra følgende tre kriterier:
    • Peger svanen tydeligt på et svar?
    • Peger svanen på det korrekte svar?
    • Hvor "lækkert" ser designet ud?
    • Hvor godt er spillet håndværksmæssigt udført?

Evaluering

Efter forløbet udfylder eleven metodekortet Samtaleark til evaluering. Du udfylder selv samme ark, men det er elevens ark, der danner udgangspunkt for samtalen. Bagefter noterer eleven vigtige pointer fra dine noter/dit ark. Eleven afleverer en kopi af arket til dig.

Fagteam og lærings-fællesskaber

 

Undersøgelse af kompetencebehov blandt naturfagslærere i grundskolen har vist, at lærerne ønsker hjælp til at inddrage teknologi og innovation i undervisningen.

 

Anvend eventuelt dette forløb som udgangspunkt for en diskussion i dit fagteam eller læringsfællesskab om mulighederne for, at dette engineeringforløb inkluderer teknologi og innovation i undervisningen.

Til læringsplatformene m.m.

 

Kort præsentation af forløbet

Eleverne gennemfører en engineeringudfordring med fokus på magnetisme.

 

Kompetenceområder og Færdigheds- og vidensområder

Disse er centrale:

Undersøgelse -> Undersøgelser i naturfag

  • Eleven kan formulere og undersøge en afgrænset problemstilling med naturfagligt indhold. 
  • Eleven har viden om undersøgelsesmetoders anvendelsesmuligheder og begrænsninger.

Undersøgelse -> Energiomsætning

  • Eleven kan eksperimentere med energiomsætning hvori elektricitet og magnetisme indgår. 
  • Eleven har viden om elektriske og magnetiske fænomener.

 

Læringspointer i forløbet

Ved at anvende viden om magnetisme kan eleverne konstruere et spil, der baserer sig på anvendelse af magnetisme.