Gå til hovedindhold

Intelligente løsninger

Værksted - Coding Pirates 3 - Big Bang 2016

Danskernes energiforbrug er relativt højt pr. indbygger. Danmark ligger på en 36. plads ud af 198 lande, når det handler om, hvem der bruger mest energi pr. indbygger på verdensplan.

En del af den energi, danskerne forbruger, er el. I gennemsnit bruger en dansker ca. 1.600 kWh/år i husholdningen. Det vil sige den el, danskerne bruger til underholdningsapparater, køle/fryseskabe, belysning, madlavning, vask og diverse andre elapparater.

34% af danskernes elforbrug i husholdningen går til tv, it og anden forbrugerelektronik, og 13% af forbruget bliver brugt på belysning.

En del af dette forbrug sker, mens apparaterne står på standby, eller fordi man glemmer at slukke lyset efter sig.

Eleverne skal gennemføre en engineering-udfordring, hvor de producerer en løsning, som kan mindske elforbruget i hjemmet.

Aktivitetsplan - struktureret efter Engineering proces-modellen

Se vejledning

Forstå udfordringen

Se vejledning

Undersøge

  • Vejledning: FilHjælp til delprocessen 'undersøge' - eleverne kortlægger den viden, der er nødvendig for at kunne løse udfordringen.
  • Eleverne undersøger smarte løsninger fra hverdagen og hvordan de virker. Se evt. dette link.
  • Eleverne undersøger, hvad elektricitet er:
  • Eleverne undersøger, hvordan de forskellige LEGO-sensorer og -motorer virker, samt hvordan man bruger de logiske blokke. Der findes mange gode eksempler på dette i LEGO Mindstorm-softwaren.

Se vejledning
 

Få ideer

Se vejledning
 

Konkretisere

 

Se vejledning
 

Konstruere

 

Se vejledning
 

Forbedre

Se vejledning
 

Præsentere

Baggrund

Dette forløb tager udgangspunkt i at spare på strømmen. Eleverne skal arbejde med simpel programmering af LEGO Mindstorm og skabe intelligente løsninger til at spare på elforbruget.

Tankegangen bag disse intelligente løsninger er tænkt ud fra IF This Then That-tilgangen (IFTTT). Forenklet sagt betyder det, at hvis dette sker, så sker der også noget andet Eleverne kan på den måde lave løsninger, hvor de programmerer deres LEGO Mindstorm til at skabe en reaktion (OUTPUT) på en påvirkning (INPUT) udefra. Det kan være en påvirkning som ændring af lysstyrken, et tryk på en knap, afstanden til et objekt eller ændringer i temperaturen, som derefter aktiverer en reaktion, fx en bevægelse af motoren, en afspilning af en lyd, eller at der bliver vist et billede på displayet.

 

Øvrig inspiration

Det kan være svært at forestille sig hvilke løsninger, der kan arbejdes med så her er et par eksempler. Der er mange andre muligheder for at arbejde med løsninger.

Eksempel 1

Engineering - Intelligente løsninger - sluk lyset

Kode til at slukke lyset og visning af lysmåler og sluk lyset (Movie iconen lille film)

Eksempel 2

Engineering - Intelligente timer - timer eksempel

Kode til indstilling af timer og mekanisk timer i aktion (Movie iconen lille film)

Forløbet kan kobles med et mere traditionelt forløb om energi og energiformer, hvor der arbejdes mere med begreber som elektricitet, kræfter og bevægelse og energi.

Kompetenceområde

Undersøgelseskompetence

  • Eleven kan designe og gennemføre undersøgelser vedrørende elektronisk og digital styring.
  • Eleven har viden om elektroniske kredsløb, simpel programmering og transmission af data.

Modelleringskompetence

  • Eleven kan designe modeller for teknologiske processer, herunder med it-baserede programmer.
  • Eleven kan designe enkle teknologiske løsninger på udfordringer fra hverdag og samfund.

Perspektiveringskompetence

  • Eleven kan beskrive sammenhænge mellem teknologisk udvikling og samfundsudvikling.
  • Eleven har viden om centrale teknologiske gennembrud.

Kommunikationskompetence

  • Eleven kan kommunikere om naturfag ved brug af egnede medier.

Fællesfagligt fokusområde

  • Teknologiens betydning for menneskers sundhed og levevilkår.

Faglige søjler mellemtrin

  • Teknologi