Et udviklings- og forskningsprojekt med fokus på elevers egenproduktion og elevinddragelse.
Projektet var et både et udviklings- og et forskningsprojekt, der havde til formål at undersøge, hvordan elevernes digitale egenproduktion faciliterer deres læreprocesser og kvalificerer deres faglige og tværfaglige læringsresultater. Ligeledes undersøgte projektet om It-didaktiske rammer har indflydelse på elevernes faglige udbytte, engagement og motivation, når eleverne som didaktiske designere inddrages i tilrettelæggelsen af undervisningens form, rammer og indhold. Endeligt undersøgte projektet, hvordan it kan frigøre tid til mere undervisning. Der blev undersøgt ved opsamling og analyse på tværs i projektets interventioner.
I projektet skulle eleverne selv konstruere en digital produktion (fx film, computerspil, hypertext) med henblik på at tilegne sig viden indenfor enten et fag eller tværfagligt. Eleverne arbejdede med digitale redskaber. Den produktive tilgang muliggjorde iterativt arbejde med løbende feedback fra digitale programmer andre elever og lærere, der kunne initiere gendesign. Processen var karakteriseret ved nogle designudfordringer, som eleverne skulle finde på forskellige løsninger til.